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lunes, 31 de marzo de 2014

Guia, Buenos Comienzos


Hola a todos


Voy a poner esta especie de guia que acabo de preparar para intentar que si bien sois nuevos en el juego o simplemente alguno de vosotros va a entrar en otro mundo lo tenga mas facil.


Yo en este momento estoy empezando en Troya (Troy) y la verdad que parece todo un nuevo comienzo y demas.

Con esta actualizacion han hecho, en mi opinion, mejor el tutorial y segun han asegurado lo seguiran mejorando poco a poco, solo siguiendo este tutorial os queda una ciudad muy preparada para empezar ha hacer comenzar vuestro "imperio", ademas a partir de Troya meten los HEROES que ayudan aun mas en la ciudad (son como los hechizos pero tienen una mayor duracion y segun creo (corregidme si me equivoco que no estoy muy seguro) tras usarlos solo tienes que dejarlos un tiempo que se repongan (como el favor de los dioses para los hechizos).

Ademas con el tutorial al comienzo conforme lo vas completando te dan heroes (al menos una que no recuerdo el nombre) y estos de todas formas los consigues cumpliendo las misiones de isla que ahora tambien dan monedas (de guerra o paz segun tu decision) que permiten comprar los heroes.

En definitiva aunque ya seas un PRO de el juego haz el tutorial, no solo para recordar como comenzar si no lo recuerdas, tambien por la ventaja que te da y por que te da heroes que precisamente no cuestan pocas monedas.



Aparte de todo esto tambien quiero añadir una miniguia sobre crear una alianza:

me refiero ha comenzar en un mundo y crear una alianza por ti mismo, con un mundo que ya es controlado por alianzas muy poderosas.

1º crea tu alianza y crea para ella un perfil llamativo con contenido adecuado segun tu alianza y una imagen que tenga que ver con el nombre.
2º habla con compañeros de isla y de otras cercanas y ve uniendolos a tu alianza.
3º ten amistad con otras alianzas de tu mismo mar o zonas cercanas
4º se necesita actividad total de todos, al principio sera mas ayudaos entre vosotros a crecer y defendeos y mas tarde atacar, esta actividad tiene que ser entre la alianza pero tambien con los aliados que hayais hecho.
5º cread un foro en comun con estos aliados, teniendo en cuenta no meter a aliados que esten en guerra entre ellos (suele ser mejor no ponerse del lado de ninguno)
6º si la relacion entre las alianzas es buena y todos creceis podeis proponer una fusion de todas en una nueva que uno de los lideres de una de vuestras alianzas saldra para fundar y todos os ireis pasando
7ºtodos los que lo erais debeis tener vuestros "privilegios" en la alianza, al final los que valgan y puedan seguiran con ello y el resto probablemente se estresan y dejen el juego.
8º empieza a quitar los pactos que no han servido de ayuda en momentos dificiles, empezad a crecer cada vez mas, organizar la alianza por zonas o mares y empezad a expandios
9º buscad nuevos aliados, fuertes y de confianza y cread un foro con ellos, al final si la alianza es buena y existe buena colaboracion acabara saliendo el tema de fusionaos o crear una MACROALIANZA con 2 secciones, una que sea la principal y otra quedando como cantera que alberga a los nuevos y menos activos.
10º es siempre igual, siempre sabiendo anteponerse a las dificultades y mantenerse con confianza ante el peligro, si hay riesgo usando la diplomacia pero si no es aceptada como medio, no temiendo a estampar tropas hasta conquistar al enemigo

por otro lado si la idea de la macro no se consigue o no interesa siempre se puede consolidar un grupo fuerte que apoye a sus compañeros y aliados y que si estos lo necesitan se les acoja, al final, quiza seais una alianza pequeña pero sereis temidos por las alianzas cercanas.


En cualquiera de los 2 casos:
recordar que es un juego y que esta para divertirse y sobre todo para hacer amigos por otras partes del mundo, intentad no meteos con la gente, pasad de este tipo de personas y intentad tener amistad con el resto, incluso con el enemigo, no sabeis lo divertido que es luchar contra un amigo y picaos a ver quien consigue derrotar a quien, recordad que cualquier enemigo puede convertirse en amigo, pero lo mismo puede suceder con los amigos.

existe mala opinion de las macros pero por mi experiencia, no es como las pintan, en ITACA, donde esta la mia, existen otras 2, ambas rivalizamos, incluso hay guerra con una y existe un pasado irregular con la otra, pero creo que la gente de ambas, la que esta en ellas, y la que tuvo que salirse, debe admitir que las 3 somos alianzas muy preparadas, y para conseguir esto hay que ser un gran grupo que se conoce, y esto, segun esa mala opinion, no es posible en una macro.

Si no quereis hacer macro tambien puedo poner el ejemplo de PSI, que cierra en unos dias, al principio eramos varias alianzas muy fuertes y la guerra y el juego al final han dejado un par de esas alianzas y otras mas nuevas que estan formadas por compañeros, aliados y antiguos enemigos que se organizan mejor que las macros de sus mares e incluso las hacen llegar a tocar la disolucion.


Espero que esta "guia" os  sirva a los que entran nuevos y a los veteranos, tanto la de comienzo (se que mas que nada, he hablado del tutorial pero es que me parece bastante adecuado y no hay mucho mas para el principio, desde el tutorial, ya es ir creciendo poco a poco), como la de fundar una alianza.


FUERZA Y HONOR!!!


jueves, 12 de diciembre de 2013

ante ataque inminente

TÁCTICAS

Tácticas de defensa: la mejor defensa posible y optimizar las tropas defensivas que tenemos, el orden lógico de un ataque y las posibles reacciones:

No estoy delante del ordenador (bien durmiendo o me conectare en muchas horas):

Es preferible mandar las tropas ofensivas (por lo general Honderos) fuera de la ciudad, calculas el tiempo que volverás a estar delante del ordenador te fijas un objetivo fuera de tu isla y mandas a las tropas fuera (calcula el tiempo de ida y de regreso para cuando vuelvas a estar estén ya en casa).
Dejar las tropas defensivas en la ciudad.

Estoy delante del ordenador:

Recibimos o vemos que nos están atacando.
Ver quien me ataca, desde donde me ataca y cuanto tiempo tengo para reaccionar.
Informo a mi alianza del ataque con los siguientes datos: nombre de mi ciudad atacada, nombre de quien me ataca y su ciudad atacante (o ciudades), tiempo de llegada de ataques.
Si te da tiempo de espiarle antes de que llegue sus tropas, con éxito. Podrías recurrir al contra-ataque, si en el simulador sales como ganador, y así montarle una revuelta en la ciudad del atacante.
Si no te da tiempo, retiramos las tropas ofensivas y las mandamos, según estimación de tiempos, a una aldea cercana, para que cuando llegue el ataque no estén dentro de la ciudad.
Si puedo y tengo poder divino lo espío (otra manera de espiarlo es mandar otro poder divino para quitarle un poco de tropas entre el 10-30%, quizás te de información de las tropas de ataque. Haces cálculos del 20% de pérdidas y sabrás con que te ataca).

Ahora tres alternativas:


1ª. Presupongo que es un jugador grande (por la ciudad desde la cual me ataca tiene muchos puntos o porque me meti en la clasificación y veo que tiene muchos puntos de combate) o que voy a recibir mil ataques.

a)vacío de recursos la ciudad, gastandolo todo en construcciones (sobre todo muralla), tropas defensivas, en tecnologías, meter dinero en la cueva y el resto comerciar con aliados o enviárselo a un compañero (nivel mínimo del mercado 10).
b) saco las tropas defensivas, me meto en la granja y activo la milicia 5 minutos antes de que me llegue su ataque.
c) una vez llegado su ataque, no encontrará muchos recursos, habrá perdido tropas gracias a la milicia y no se habrá llevado puntos de combate (y nosotros si). Sabremos además si es un ataque para granjear (quitar recursos), un ataque en busca de puntos (no activó el modo revuelta) o un ataque de conquista (nos ha gestado una revuelta).
d) a continuación en el mismo post donde informé del ataque cuelgo el informe del ataque (voy a informes, abro el correspondiente, y pego en el link de publicacion la información que quiero mostrar guardo y copio el código, Contro+C, y lo pego en el post creado para pegar el informe control+v). Así informo a mis compañeros con que tropas me está atacando, y pido ayuda si ha resultado que es un ataque en modo revuelta.

2ª. Presupongo que no es mejor que yo (porque lo espié con poderes divinos o porque sé que soy mejor que él):


a) Si todavía no me ha creado una revuelta, pues dejo las tropas defensivas en la ciudad y saco las ofensivas, para ver como se estampan.
b) Informo a la alianza con el reporte del informe (se cuelga igual de como comenté un poco más arriba).
c) me preparo para atacarle.

3ª Me ha creado una revuelta y me tengo que defender si o si:

a) Poniéndonos en antecedentes, nos han atacado y tenemos una revuelta en la ciudad pero como he sido listo y he sacado las tropas presuponiendo que era más fuerte que yo (y tengo las tropas intactas). Pues lo primero es localizar el ataque que trae el colonizador (como lo sabemos vemos desde donde nos ataca "en modo mapa" seleccionamos la ciudad desde la que nos ataca y abajo seleccionamos el tipo de barco de transporte y vemos los tiempo 3 ó 4 horas vamos a suponer pues todos los ataques que superen ese rango serán los que nos den la pista de cual o cuales tiene el colonizador).

b) Estando las tropas en casa, y sabiendo el tiempo que llega el colonizador, pues las sacamos para que los ataques de limpieza no me afecten las tropas defensivas. Y lo calculo para que las tropas defensivas lleguen antes de 5 minutos del ataque de colonizador (las vuelvo a sacar si luego hay más ataques y calculo el tiempo para el siguiente ataque de colonizador para que estén de regreso para él). Así conseguimos rentabilizar las tropas defensivas.

guia de construccion ciudades

GUÍA DE CONSTRUCCIÓN DE CIUDADES


Este sistema es el que mejor funciona y según los valores de ataque/defensa del juego el mas productivo, a la vez que no tendréis que comeros la cabeza pensando si estáis llevando vuestras ciudades por el bien o por el mal camino.

Existen tres tipos diferentes de ciudades:

Marítimas,Ofensivas y Defensivas,en cada ciudad predomina una clase de dios.

Ciudades Marítimas

Son las ciudades de poseidón en estas villas no se creará ningún tipo de tropa terrestre, únicamente birremes e incendiarias, prescindimos de los brulotes (kamikazes) ya que no es recomendable gastar los 8 puntos de investigación en una unidad tan lenta y que sus valores nos sobresalen tanto de los birremes (aparte los brulotes no afectan a los transportes.)

Por lo tanto en esta ciudades únicamente tendremos Birremes, Incendiarias e Hydras.

Requisitos indispensables de Investigación (Academia):

- Birreme
- Nave Incendiaria
- Constructor Naval
- Matemáticas
- Ariete
- Cartografía.

Sus poderes divinos son muy necesarios, ya que la madera es el elemento fundamental para crear los barcos el regalo del mar nos facilitará las cosas, así como los aumentos de velocidad del puerto.


Ciudades Defensivas

Atenea será el escudo frente a nuestros invasores, y sin duda es un buen escudo.

Tropas Necesarias:

Infantes un 35% de la población total

Arqueros y Hoplitas: un 35% ,quiero decir si tengo 200 infantes, tendré 100 arqueros y 100 hoplitas.

Centauros y Pegasos: Un 30%, El centauro cubre las defensas del filo de los arqueros y el Pegaso el contundente de los hoplitas. (los infantes son una unidad bastante equilibrada por si solos.)

Resultado: Infantes, Arqueros/Hoplitas , Centauros y Pegasos


Ciudades Ofensivas

Hera es la diosa en excedencia del ataque,la mayor necesidad de este juego es reabastecer rápidamente tu ejército para volver a la batalla, nacimiento será vital en nuestras ciudades.

Tropas Necesarias:

Honderos: un 40% de nuestra población, económicos y rápidos de hacer. ( daño a distancia)

Caballeros: daño contundente, un 30% de nuestra población aproximadamente.

Harpías: un 10% de nuestra población ayudarán a nuestros caballeros en el ataque contundente.

Medusas: un 20% de nuestra población serán las encargadas del ataque de filo.

Catapultas: Imprescindibles en los ataques a gran escala para reducir la bonificación defensiva de la muralla.


Conclusión: Honderos, Caballeros, Harpías, Medusas y Catapultas.




Importante:

Repartición de ciudades:

Por cada Ciudad de Puerto o defensiva que tengámos tendrémos una ofensiva,ya que atacar continuamente es vital para ir aumentando nuestro nivel de cultura.

Ejemplo

1 ciudad de poseidón, 1 ciudad de atenea*, 2 ciudades de hera....
2 ciudades de poseidon,1 ciudad de atenea, 3 ciudades de hera.....
2 ciudades de poseidón, 2 ciudades de atenea, 4 ciudades de hera......

Consejo al empezar:

El mejor dios es Hera pero ¿porque?
1) Felicidad
2) Creación de tropas el doble de rápido con 1 coste de favor escaso.
3) Las Arpias en mi opinión son en relación Favor/Poblacion la mejor unidad mitológica del juego y, además sólo requiren templo lvl 5 y no necesitan transporte dado que vuelan.
4) Las medusas más de lo mismo pero además atacan y defienden, de lo mejorcito.
5) Si eres un jugador activo y ofensivo, que le gusta dominar su isla y piensas en conquistar pronto Hera es tu diosa. Si eres defensivo usa Atenea aunque no te lo recomiendo pues acabarás siendo conquistado. Si eres ofensivo puedes usar a ZEUS sin embargo deberás subir el templo mucho para sacar sus unidades mitologicas y antes de que te des cuenta ya te habrán conquistado.


Estilo De Ciudades


Ofensiva Marina:



Con estas construcciones puedes tener un maximo de 250 incendiarias


Ofensiva Terrestre:



Con estas construcciones puedes tener un maximo de:

- 300 Honderos
- 200 Hoplitas
- 200 Caballeros
- 15 Catapultas
- 40 Incendiarias
- 40 Birremes
- 54 Botes de Transporte (con Literas)

Defensivas Marinas:



Con estas construcciones puedes tener un maximo de:

- 311 Birremes

Defensiva Terrestre:



Con estas construcciones puedes tener un maximo de:

- 400 Infantes
- 400 Arqueros
- 100 Hoplitas
- 75 Carros
- 57 Botes de Transporte
- 104 Birremes


desactualizada al ser de delfos pero es util sobre todo para tomar una idea antes de crear una ciudad

preguntas frecuentes

AUMENTAR NIVEL CULTURAL ¿COMO Y PARA QUE?

los puntos de cultura, te van habilitando la capacidad para hacer otras ciudades. cuando hagas el que te falta, ya sea por una marcha triunfal, comprandolo con recursos o con el teatro, vas a poder hacer otra ciudad mas

en el agora apartado de cultura tienes que conseguir realiazar cualquiera de las actividades que te piden, cuando puedas realizar alguna (te hacen falta recursos, puntos de batalla...) le das a realizar (ejemplo realizar marcha triunfal)cada vez que realices alguna de las actividades ganaras un punto de cultura


INVITAR MAS GENTE A LA ALIANZA

si no se pueden mas se borran las invitaciones mas viejas


TROPAS
¿MILICIA Y TROPAS?

milicia: no gasta materias primas, defiende ante ataques y se convoca en la granja dandole a convocar a la milicia

tropas: cuestan materia prima y necesitan ser investigadas en la academia
segun que tipo de tropa sea gastara un numero de madera, piedra,monedas y poblacion.


letrado el conquistador 28/12/2012 16:40 (yo cuando empece)
Hola compañeros , me gustaria si alguien tuviese un poco de tiempo , nos explicara a
algunos nuevos , los pasos para conseguir ganar la primera ciudad. Tengo cultura para otra ciudad pero aun creo que debo crecer aún mas. cuatro pinceladas para los novatos.

respuesta

bueno voy a intentarlo
Paso 1º Se elige la ciudad, es importante que sea superior a los 3000 puntos con 3000 aun es pequeña pero podria servir.

Paso 2º Se manda un espia y conocemos las defensas tanto soldados como muralla.

Paso 3º Procedemos a limpiarla, mandamos primero ataques navales, nunca, nunca se mandan solo ataques con transportes sin incendiarias, ni las tropas defensivas como infantes o arqueros o birremes. Tras los ataques navales mandamos ataques mixtos de tropas ofensivas navales y terrestres.

Paso 4º Mandamos un ataque mixto en forma de revuelta ( si tenemos revuelta estudiado en la academia cuando ataquemos nos dará la opción con revuelta o ataque normal)
Cuando ganemos este ataque durante doce horas habrá una revuelta en la ciudad con el dibujo de un puño y color azul, cuand acabe el puño se pondrá rojo.

Paso 5º Calculamos el tiempo de lo que tarda el barco colonizador (colono) y lo enviamos con incendiarias y transportes con tropas ofensivas y esta vez tambien con birremes para que protejan la frajilidad de la nueva ciudad. Hemos de calcular que el colono llegue cuando el puño se ha vuelto rojo que estará 12 horas tambien.

Si llega en puño azul, aunque ganemos las batallas se volverá para casa.
Si perdemos la batalla naval el colono perecerá con las demás naves.
Si perdemos la batalla terrestre el colono se volverá para casa.

Si el enemigo tiene alianza, seria oportuno antes de lanzar el primer ataque mandarle un hechizo de protección de la ciudad e ir mandandoselo hasta que acabe la conquista, asi no podra recibir hechizos de tropas o de recursos.


letrado el conquistador 28/12/2012 16:41
Construir las Termas hace que crezcas un 10% mas, pero ese 10% es retroactivo o se aplica desde que solo cada vez que mejores la Granja despues de construida las Termas?

respuesta

es un 10% mas de la poblacion total de la granja, en teoria lo haces despues de tener la granja a tope


Macs14 20/01/2013 22:12
y de todas las construcciones que aparecen abajo cuales serian las mejores??
Biblioteca,Termas,Teatro o Faro??? y Torre,estatua,oraculo o oficina comercial??


letrado el conquistador 23/01/2013 16:31
depende del tipo de ciudad que crees

si es una de defensa torre y faro
si es de ataque estatua y teatro(para tener mas cultura)
si es de mar faro y torre/oficina comercial
si es una cantera (conseguir recursos en la ciudad) se pone oficina comercial/estatua y termas/biblioteca
si es la primera torre y biblioteca son los mejores ya que la biblioteca te da mas puntos de investigacion para la academia y la torre te ayuda en la defensa junto a la muralla

guia de tropas terrestres

Unidades terrestres

Estudio de las Unidades
Infante:

Relación Ataque Contundente/Población: 5
Relación Def. Contundente/Población: 14
Relación Def. Punzante/Población: 8
Relación Def. Largo alcance/Población: 30
Relación Botín/Población: 16
Capacidad de Saqueo Autónomo: 128
Capacidad de Saqueo Marítimo: 16
Conclusiones:
Su ataque contundente es el peor.
Su defensa contundente es mala.
Su defensa punzante es mala.
Su defensa largo alcance es excelente.
Su capacidad de saqueo es mala.
Su capacidad de saqueo marítimo es decente.
Es una unidad defensiva; sobretodo contra ataques de largo alcance y también se defiende contra los ataques contundentes. No es aconsejable para saquear por tierra, se defiende en el saqueo por mar.


Hondero:
Relación Ataque largo alcance/Población: 23
Relación Def. Contundente/Población: 7
Relación Def. Punzante/Población: 8
Relación Def. Largo alcance/Población: 2
Relación Botín/Población: 8
Capacidad de Saqueo Autónomo: 112
Capacidad de Saqueo Marítimo: 8
Conclusiones:

Su ataque largo alcance es el mejor.
Su defensa contundente es pésima.
Su defensa punzante es mala.
Su defensa largo alcance es pésima.
Su capacidad de saqueo autónomo es mala.
Su capacidad de saqueo marítimo es mala.
Es una unidad completamente ofensiva, su defensa es pésima; es más, es la mejor unidad ofensiva de largo alcance. No se recomienda en actividades de saqueo de ningún tipo, tanto terrestres como marítimas.


Arquero:

Relación Ataque Largo alcance/Población: 8
Relación Def. Contundente/Población: 6
Relación Def. Punzante/Población: 25
Relación Def. Largo alcance/Población: 12
Relación Botín/Población: 24
Capacidad de Saqueo Autónomo: 288
Capacidad de Saqueo Marítimo: 24
Conclusiones:
Su ataque largo alcance es el peor.
Su defensa contundente pésima.
Su defensa punzante es muy buena.
Su defensa largo alcance es buena.
Su capacidad de saqueo autónomo es buena.
Su capacidad de saqueo marítimo es buena.
Es una unidad defensiva. Muy bueno contra ataques punzantes y bueno contra ataques de largo alcance. Es una unidad aconsejable para saqueos a pequeña escala (tanto marítimos como terrestres).


Hoplita:
Relación Ataque Punzante/Población: 16
Relación Def. Contundente/Población: 18
Relación Def. Punzante/Población: 12
Relación Def. Largo alcance/Población: 7
Relación Botín/Población: 8
Capacidad de Saqueo Autónomo: 48
Capacidad de Saqueo Marítimo: 8
Conclusiones:

Su ataque punzante es bueno.
Su defensa contundente es buena.
Su defensa punzante es buena.
Su defensa largo alcance es mala.
Su capacidad de saqueo autónomo es pésima.
Su capacidad de saqueo marítimo es pésima.
Es una unidad bastante equilibrada. Su ataque punzante es bueno y su defensas contundente y punzante también. Nada recomendable saquear con el, ni terrestre ni marítimamente.


Caballero:

Relación Ataque Contundente/Población: 18,33
Relación Def. Contundente/Población: 6
Relación Def. Punzante/Población: 0,33
Relación Def. Largo alcance/Población: 8
Relación Botín/Población: 24
Capacidad de Saqueo Autónomo: 528

Capacidad de Saqueo Marítimo: 24
Conclusiones:

Su ataque contundente es muy bueno.
Su defensa contundente es pésima.
Su defensa punzante es nula.
Su defensa largo alcance es muy mala.
Su capacidad de saqueo autónomo es excelente.
Su capacidad de saqueo marítimo es excelente.
Es una unidad destinada a la guerra y al saqueo, más bien para lo segundo antes que para lo primero (en las Conclusiones Generales lo explicaré mejor). Es completamente contraproducente utilizarla para defender.


Carro:

Relación Ataque Punzante/Población: 14
Relación Def. Contundente/Población: 19
Relación Def. Punzante/Población: 4
Relación Def. Largo alcance/Población: 14
Relación Botín/Población: 16
Capacidad de Saqueo Autónomo: 288
Capacidad de Saqueo Marítimo: 16
Conclusiones:

Su ataque punzante es bueno.
Su defensa contundente es buena.
Su defensa punzante es la pésima.
Su defensa largo alcance es buena.
Su capacidad de saqueo autónomo es buena.
Su capacidad de saqueo marítimo es buena.
Es una unidad bastante equilibrada, sirve de apoyo en los saqueos, en los ataques y en las defensas, excepto a la hora de defender contra ataques punzantes.


Catapulta:

Relación Ataque Largo alcance/Población: 6,67
Relación Def. Contundente/Población: 2
Relación Def. Punzante/Población: 2
Relación Def. Largo alcance/Población: 2
Relación Botín/Población: 26,67
Capacidad de Saqueo Autónomo: 26,67
Capacidad de Saqueo Marítimo: 26,67
Conclusiones:

Su ataque largo alcance es el peor.
Su defensa contundente es la peor.
Su defensa punzante es pésima.
Su defensa largo alcance es pésima.
Su capacidad de saqueo autónomo es la peor.
Su capacidad de saqueo marítimo es la mejor.
Esta unidad no tiene ninguna utilidad aparte de destruir la muralla enemiga. También es muy útil a la hora de hacer saqueos marítimos, pues su capacidad de saqueo marítimo es la mejor de todas.


aviso que pueden faltar tropas como el enviado divino ya que este tema viene de delfos cuando jugaba alli

discusion itaca: consejo para batalla

EFAK GrepolitanInvictusPrime 19/04/2013 13:08
Amigos... ante la inminente batalla que se aproxima... quiero dar un pequeño consejo que a mi me ha dado muy buenos resultados las veces que he sido atacado y que en este momento tambien nos puede ayudar,,, estoy consiente en que hay jugadores con mucha mas experiencia que yo y que tendran sus propias tacticas defensivas... pero no djen de lado lo que les voy a decir...

Saquen el maximo de provecho a las milicias... siempre he visto que dicen saquen las milicias unos minutos ante3s de que llegue el ataque.. es un error, saquen las milicias 2:59 horas antes del ataque, mientras mas ajustado mejor, asi 10 minutos despues del ataque las milicias estaran listas para combatir otra vez, es muy util cuando son varios los ataques y muy ajustados en tiempos... en lo posible dejen que los primeros ataques los reciban los refuerzos, la muralla y la milicia, y reserven sus propias tropas hasta el ultimo momento, recuerden que el puño rojo dura 12 horas y que al colono hay que detenerlo como sea... les recuerdo que cuando me ataco la homer army me defendi solo, porque los refuerzos iban de muy lejos, bueno en esos 10 o mas ataques perdi 2500 milicianos.. lo que les demuestra que usando bien los tiempos la milicia puede ser muy util... suerte la vamos a necesitar,..


yosoymaximo * ODISEA * 19/04/2013 18:46
yo si te visito, jajajaja.


Nabarros 19/04/2013 18:46
el numero 0 es de los comentarios o demás post puestos.. no el de leidos.. te prometo que yo al menos además de leerlo, he tomado buena nota.


EFAK GrepolitanInvictusPrime 19/04/2013 19:31
jejej puedes tener razon... estoy impartiendo instrucciones particulares a los de la legion negra II, en general estan desperdiciando sus tropas defendiendo ataques que solo tienen por objeto desgastar y no sacan el maximo provecho a la milicia.... yo a estas altura ni siquiera mantengo mis tropas en las ciudades cuando duermo... las saco todas a un lugar seguro y pongo a la milicia al dormir, al menos tengo tres horas de seguridad, y el que me ataque volvera con unos 150 a 200 soldados menos... mientras que yo las tengo todas y sigo creando.... a usar el ingenio amigos..... jamas estare lejos del pc mas de 12 horas... a lo mas despertare con un puño azul en mi parte posterior,,,,


carfi * ODISEA * 19/04/2013 20:17
Efak... no entiendo bien... a q hora la milicia? 2 minutos antes? 10 min antes? 3 horas antes? del primer ataque?


EFAK GrepolitanInvictusPrime 19/04/2013 23:27
Las milicias cuando las sacas vuelven en tres horas... sacalas dos horas con cincuenta minutos antes del ataque... asi diez minutos despues del ataque aunque te las hayan destruido todas, estaran listas para sacarlas otra vez...


Magnetic * ODISEA * 20/04/2013 03:08
Yo lo he probado variasveces y es la mejor manera de aprovechar la milicia, sin duda, y repelen muy bien los ataques. Si teneis una buena muralla además, no hace falta mucha más defensa... A no ser que envíen 500 honderos claro, jejeje

Buen aporte EFAK.


Helena1978 29/05/2013 17:43
Estoy totalmente de acuerdo con lo que comenta EFAK.

Cuando uno sabe que no puede resistir los ataques con las tropas que tiene, lo mejor que puede hacer es esconderlas en un lugar seguro y activar la milicia.

A mi me suelen atacar de madrugada siempre, he intento cuadrar las horas que dura la milicia fuera con los ataques que me entran.

Si lo haces bien, aguantas lo que te venga...eso sí, con una muralla bien alta, una torre y la granja a tope. Cuanto más alta tengas la granja, más aldeanos te da la milicia.

Ah!! Y poniendo alarmas cada tres horas...jajajaja! Pero eso ya, va en el gusto del consumidor. Yo lo hago. Pero porque estoy muy enganchada ;)


maria-39 30/05/2013 17:45
si helena estoy viendo tus ataques y son de noche y algunas de madrugada aunque mis rropas estan resisitiendo y no entiendo el porque solo tengo 2 infantes creo jeje


Helena1978 30/05/2013 18:41
Pues porque tengo bastantes apoyos y primero cae la flota marítima.

Cuando me dejan sin barquitos, entonces empiezan a caer las tropas terrestres.

Pero si, sus ataques son a unas horas intempestivas de la madrugada.Qué le vamos a hacer...

Lo dicho, alarmas en el móvil y ya está. Soy experta en sacar la milicia con un ojo abierto y otro cerrado...jajajaja


maria-39 31/05/2013 17:52
vaya yo no se si podria hacer eso jeejjee peor vamos tampoco tengo internet en el movil asin que yo no alarma ni na cuando me entero que me atacan es cuando me conectado eejejje


Magnetic * ODISEA * 01/06/2013 01:46
Helena, pon un chivato en cada puerto!!! jejeje

Así nos haces de "segurata"!!

:)


Helena1978 01/06/2013 10:48
Magnetic ha escrito:
Helena, pon un chivato en cada puerto!!! jejeje

Así nos haces de "segurata"!!

:)


Pues mira...ya que me he acostumbrado, no estaría mal


Magnetic * ODISEA * 01/06/2013 21:17
Ánimo!!!

guia simple conquista en revuelta

Conquista

Esta es una guía que explica lo necesario para conquistar una ciudad enemiga. Conquistar y colonizar es diferente, colonizar es establecer una ciudad en un punto vacío, estos están marcados con una bandera con un ancla. Las ciudades con pendón gris (inactivas) también pueden ser conquistadas.

Antes de comenzar comprueba que tienes el nivel cultural requerido. Empiezas en nivel de cultura 2, de forma que eso te permite tomar una nueva ciudad. Tras esto necesitarás 3 puntos de cultura para llegar al nivel cultural 3, 9 para el nivel 4, etc... Tu nivel de cultura limita cuantas ciudades en total puedes poseer.

1. Construye el almacén hasta el nivel 11. Esto es necesario para el siguiente paso.

2. Construye la academia y llévala hasta el nivel 28. Esto es necesario para que puedas investigar "conquista"

3. Lleva el almacén hasta el nivel 23. Es necesario ya que necesitas 16.000 unidades de plata para investigar conquista. También puedes investigar "cerámica", esto te dará un espacio extra de 2500 por recurso en el almacén con lo que te evitarás llevarlo hasta el nivel 23.

4. Investiga "barco colonizador" y "conquista".

5. Construye el puerto y llevalo al nivel 20.

6. Construye el colonizador. Recuerda: necesitarás 170 ciudadanos libres. Esta población se recuperará tanto si el colonizador es destruido como si la conquista tiene éxito. El colonizador es necesario aunque tu objetivo esté en tu misma isla.

Atención: Todas las investigaciones y el barco colonizador deben proceder de la misma ciudad.

7. Elige un objetivo. Se recomiendo que lo "limpies" primero. Envía algunos ataques para eliminar toda sus tropas. Recuerda: no es necesario que la ciudad objetivo tenga puerto, pero ¿porque malgastar un colonizador en una ciudad poco avanzada? Recuerda también: tu colonizador sólo puede viajar durante 48 horas, tu objetivo no puede estar más lejos.

8. Ataca la colonia y añade el colonizador esto lo convertirá automáticamente en un ataque de colonización. Nota: Tienes que enviar también botes de transporte con tropas y unidades de combate naval (bote ligero ¿?, birreme, trirreme o hydra), al menos 1.

8. El colonizador tiene una velocidad de 3, así que esto tomará un tiempo.

9. Una vez tus fuerzas lleguen la batalla se sucede en dos fases, batalla naval y después batalla terrestre. Si no hay unidades enemigas presentes ganas automáticamente.

Si pierdes la batalla naval perderás el colonizador. Si destruyes todas las naves de combate enemigas (bote ligero ¿?, birreme, trirreme o hydra) pero sus naves incendiarias destruyen el resto de tu flota perderás la batalla pero conservarás tu colonizador y éste volverá a tu ciudad. Si pierdes la batalla terrestre tu colonizador volverá a casa.

10. Si todo ha salido bien ahora estarás colonizando la ciudad, esto lleva 24 horas de tiempo o 26'4 (si tu objetivo investigo "democracia"). Ya has ocupado la ciudad. Tras un ataque exitoso puedes devolver a tu ciudad las unidades que no quieres dejar allí durante la ocupación, puedes incluso devolver a casa tu colonizador si decides no llevar a cabo la colonización. Atención: durante la colonización, quien controla la ciudad no puede construir nada en la ciudad, todo lo que puede hacer es actualizar información sobre movimientos de tropas y el número de tropas presentes en la ciudad.

Para ver el estado de la colonización simplemente haz click en la misión en la barra lateral. Un informe se resaltará cuando se lleve a cabo.

11. Durante la ocupación, cualquier ataque a la ciudad es un ataque a las fuerzas ocupantes, el refuerzo es un refuerzo a las fuerzas de ocupación. ATENCIÓN: Si tratas de ayudar a alguien que está siendo ocupado, NO le envíes refuerzos durante la colonización, tienes que atacar la ciudad. Por contra si quieres apoyar al colonizador, NO ataques la ciudad, tienes que enviarle refuerzos. Los ataques y refuerzos ordinarios pueden enviarse ANTES del proceso de colonización. Comprueba que tus tropas llegarán a tiempo.

OTRA NOTA: Durante la ocupación tu eres el defensor. Esto quiere decir que tus unidades estarán defendiendo ante posibles ataques. Así que si sólo enviaste unidades ofensivas estas estarán en clara desventaja. Tras la colonización refuerza tu nueva colonia con unidades defensivas.


12. Pasadas las 24 o 26'4 horas, felicidades la ciudad es tuya.

PARA EVITAR UNA CONQUISTA:
Si tu eres el atacado y quieres acabar con un ataque.

1. Destruye todas las unidades navales que defienden su colonizador. Esto destruirá el colonizador.

2. Vence a sus unidades terrestres. Esto enviará sus unidades navales de vuelta a casa, excepto el colonizador que será destruido.

consejo: ante ataques...

1º lo primero es enviar todo el ejercito a una ciudad como apoyo (da igual que ciudad sea pero es mejor si es de alguien de la alianza)
2º se gastan todos los recursos o en caso de no poder ser gastados se ofrecen en el mercado a altos precios de 1 a 4 (ejemplo: 1000 de piedra por 4000 de plata...), tambien se pueden enviar a un buen amigo
3º se llama a la milicia para que la ciudad quede defendida
4º esperar el ataque
5º al pasar el ataque se llama de nuevo a todas tus unidades desde el agora (en el apartado fuera)
6º se recuperan los recursos si han sido enviados a alguna ciudad o puestos a comercio
7º se mira el informe


VENTAJAS DE ESTE SISTEMA:

NOTAREIS QUE NO HAN CONSEGUIDO CASI RECURSOS
ADEMAS AL NO TENER TROPAS A LAS QUE ENFRENTARSE EL ATACANTE NO GANA PUNTOS DE COMBATE (EN CAMBIO TU SI).
EL ATACANTE PIERDE TROPAS Y TU NO

INDICACIONES:

TE APARECE QUE HAS PERDIDO A LA MILICIA PERO DESPUES DE 3 HORAS LA VUELVES A CONVOCAR Y LA TIENES TODAS


TAMBIEN COMBIENE ESTABLECER AMISTAD CON OTROS JUGADORES DE TU ISLA ASI TENDRAS ALGUIEN A QUIEN ENVIAR TUS TROPAS Y TUS MATERIAS CON LA SEGURIDAD DE QUE TE DEVOLVERA EXACTAMENTE LO QUE LE HAS ENVIADO

pregunta itaca: parar una conquista

ANAK-SU-NA-MUN * ODISEA * 01/11/2013 09:23
Porfi alguien me dice komo anulo una conkista con colono...Graxias


reinodelafantasía 01/11/2013 09:24
depende miras en el ataque arriba y.. le das a la flechita si no...
ademas este hilo deberia de ir en las preguntas


letrado el conquistador 01/11/2013 12:22
Si quieres parar una conquista tuya esperas a que llegue y en menos de 5 min. La retiras
Para parar una del enemigo metes muxas birras y/o tropas antes del colo y si aun asi entra metes ataques lo mas ajuatados que puedas
Pero en la defensa centrate solo en el colo y deja pasar los demas atakes

martes, 13 de agosto de 2013

¿con que atacar?



A continuación os comento brevemente con qué unidades se debe realizar un ataque:

Ataque Naval:

naves incendiarias (mechas)
Trirremes, no son muy potentes pero si los teneís, enviadlos.

Ataque Terrestre:

Honderos
Caballeros
Hóplitas
Carros
y en última instancia Arqueros, pero no los envíeis todos, reservad para defensa.

El resto de tropas son EXCLUSIVAMENTE DEFENSIVAS. No envieis jamás ataques con Birremes (birras).

no esta mal pero seria bueno que ubieras puesto alguna info sobre cada tipo

pd: el arquero solo defensa nunca ataquen con el
el carro es preferible no investigarlo en la 1ª ciudad
el carro solo se envia a atacar si va acompañando a caballeros y hoplitas



Unidades Marítimas




Explicaré los siguientes parámetros:




Relación Ataque/Población: Dividimos el daño de la unidad por la población que ocupa, de esta manera conseguimos su daño en el caso hipotético de que solo gastase un ciudadano.




Relación Defensa/Población: Dividimos la defensa de la unidad por la población que ocupa, de esta manera conseguimos su defensa en el caso hipotético de que solo gastase un ciudadano.

Estudio de las Unidades




Bote de Transporte (Normal y Rápido):

Estas unidades no tienen ningún papel a la hora de atacar o de defender. Su único cometido es el transporte de tropas. El transporte normal consigue cargar el doble de tropas, pero tiene la mitad de velocidad. El transporte rápido es el doble de veloz, pero carga la mitad de tropas. La elección es meramente personal, dependiendo de los valores que cada jugador tenga.

Birreme:

Relación Ataque/Población: 3

Relación Defensa/Población: 20

Es una unidad completamente defensiva, ya que su defensa es la mejor de todas. Su ataque es pésimo.




Nave Incendiaria:

Relación Ataque/Población: 20

Relación Defensa/Población: 6

Es una unidad completamente ofensiva, ya que no hay ataque mayor al suyo. Su defensa es mala.

Brulote:

Esta unidad no puede ser utilizada en ataque. Y a la hora de defender no es como las demás naves, sencillamente mata a una unidad marítima enemiga a cambio de su vida. Es decir, es un barco “Kamikaze”.




Trirreme:

Relación Ataque/Población: 11,25

Relación Defensa/Población: 15,625

Es una unidad equilibrada, ofrece bastante juego. Su ataque es bueno, y su defensa es muy buena. Es una unidad equilibrada más orientada a defender que no a atacar.




Colonizador:




Esta unidad no tiene ninguna utilidad defensiva ni ofensiva. Sencillamente sirve para Colonizar o Conquistar, nada más.



¿como veo cuanto tardara el ataque en llegar antes de enviarlo?


Simulas lo que le vas a enviar y abajo te sale el tiempo que tarda en llegar (hora fija a la izq.) y a la hora real que llegará (hora en movimiento a la dcha.)


complementos y paginas utiles


estas son algunas, conforme recuerde el resto las ire poniendo

calculador de tiempos:

http://es.grepolis.com/start/redirect?url=http%3A%2F%2Fgrepolis.josgalo.uphero.com%2Fcalculo_tiempos.php

grepolis report converter:

http://grepolis.potusek.eu
lightshot:

lo encontrareis en la chrome web store

generador de ciudades:

http://es.grepostats.com/world/es28/calculator/buildings?l[main]=24&l[hide]=10&l[place]=1&l[lumber]=40&l[stoner]=25&l[ironer]=40&l[market]=20&l[docks]=20&l[barracks]=15&l[wall]=25&l[theater]=0&l[thermal]=1&l[library]=0&l[lighthouse]=0&l[tower]=1&l[statue]=0&l[oracle]=0&l[trade_office]=0&l[storage]=25&l[farm]=40&l[academy]=30&l[temple]=25

otros blog como este:
http://grepolis-blog.blogspot.com.es/
http://grepolis-guianooficial.blogspot.com.es/


buen programa para los que entienden:

http://www.grepoplanner.com/

color de banderas

El amarillo indica tus ciudades propias, el azul indica las ciudades de tu alianza, el verde indica las ciudades de alianzas aliadas, el rojo indica las ciudades de alianzas declaradas como enemigas y el marrón indica el resto de ciudades.
aparte en gris indica ciudad fantasma

Tambien puedes cambiarlos todos los colores menos el tuyo.

citar
ehterte Hermandad y Honor 01/04/2013 14:29
SeaSkyMlc ha escrito:
Tambien puedes cambiarlos todos los colores menos el tuyo.

¿Cómo se cambia el color?

Al abrir el cuadro de cualquier ciudad tienes la posibilidad de cambiar el color para el jugador o para toda la alianza en los simbolos que te pongo dentro del circulo en la imagen de abajo:


jueves, 25 de julio de 2013

el menu






ACTUAL:
esta es una pantalla completa del nuevo menu, son los mismo botones y sus funciones pero con otra organizacion que se parece mas a la que habia cuando entre.




sorry lo he creado pero por un erro al ir a ponerla se me ha borrado, mañana lo intento de nuevo


DESACTUALIZADO:

esto es una imagen explicativa sobre el menu principal del juego y las funciones de cada vinculo




las monedas del centro son para la funcion premium que son pagando
el resto esta explicado en las imagenes

aunque ahora haya cambiado a la derecha de la pantalla (como estaba al principio) son los mismos iconos



academia investigar



mundos de conquista antigua


mundos de conquista por revuelta es igual pero con algunos cambios:

en mundos como hiperborea no existe la conquista


esto es lo que se debe investigar segun mi criterio, supongo que otros jugadores de grepolis tendran otra forma de investigar

viernes, 19 de julio de 2013

defensa con milicia


No se si sabéis que la mejor forma de defenderse ahora mismo de los ataques que recibiréis son de la siguiente manera:
1. Esperamos a que llegue el momento del ataque y pocos segundos o mnutos antes sacamos TODAS nuestras tropas de defensa y activamos la "milicia"
2. La milicia se activa en la granja y dura tres horas. Normalmente un ataque normal se estampa y no os quitan recursos (sin perder ninguna tropa).
3. Si se toma esta decisión hay que avisar a los compañeros para que no te envien refuerzos, ya que ellos perderán las tropas antes de que la milicia entre en acción.
4. En caso de ataque con colono, NUNCA se sacan las tropan defensivas (Infantes, Hoplitas y Arqueros + Birremes, trirremes y brulotes) pero también se activa la milicia (muy buena en defensa).

Yo creo que es una buena acción para impedir perder tropas y ahora mismo en el juego va bién. Un saludo!!!! =)

la milicia es mas bien un refuerzo de tropas defensivas que se activa complementando a los infantes y demas que estan en la ciudad


para activar la milicia entramos en la granja y damos en convocar a la milicia, dura 3 horas y aunque mueran, cuando pasen las 3 horas si lo convocas otra vez, son las mismas tropas:


nociones basicas de ataque

UNAS NOCIONES MUY BÁSICAS SOBRE EL ATAQUE.

Como bien SABÉIS, podemos atacar de dos maneras:
1. Marítima: para esto lo mejor son las mechas (nombre coloquial para las incendiarias y más corto jajaja). Son las naves que forman el grueso del ataque (unas 60 o 70 son suficientes en la primera ciudad). Después podemos atacar con la Hidra, el mejor personaje divino de ataque por mar ... cuesta muchisimo conseguirlo y de momento no es importante (lee el foro de dioses que ahi lo explico con más detalle las unidades míticas).
2. Terrestre: aquí entra el gusto de cada uno. SIEMPRE un ataque terrestre (denominaremos así a todas las tropas que se desplazan por medio de botes de transporte rápido o lento) debe ir acompañado por uno marítimo (sino los birremes te destrozan estas naves y pierdes 20 guerreros sin causar bajas).
- Honderos: yo creo que es el grueso del ejercicio terrestre, son baratos y pueden ser muyy numerosos.
- Hoplitas: son muy útiles a la hora de enviar un colono, ya que sirven para el primer ataque y luego pueden quedarse en la defensa del colono hasta terminar la conquista.
- Jinetes: son caros, pero muy buenos guerreros. Lo malo es que ocupan mucho espacio en los botes y normalmente terminas prefiriendo llevar esa cantidad en honderos u hoplitas.
- Catapultas: son útiles para bajar las murallas, ha estas altura del juego no son importantes.
- Unidades míticas: para mi las mejores (ofensivamente hablando) son las mantícoras de Zeus (ya lo detallaré en la pestaña de "dioses"), pero aquí cada uno tiene sus gustos.

COLONO: SIEMPRE debe ir acompañado de tropas ofensivas y defensivas para protegerlo nuevo. Aquí hay diversas estrategias, primero atacas y limpias y despues metes el colono con los refuerzos; todo a la vez; metes el colono con los ataques y logo mandas refuerzos ... depende!!!!


Hermandad y Honor 14/03/2013 19:11
Lo que puedes es enviar un refuerzo de tropas defensivas desde otra ciudad, sincronizandola con poco tiempo de diferencia con el colono. No le veo el interes de mandar el colono con esas tropas defensivas, que pueden acabar estanpandose con la muralla, la milica o un refuerzo de otra ciudad.

Hermandad y Honor 14/03/2013 21:09
 estaba pensando en la conquista normal cuando escribió esto pues en ese caso si serian necesarias por que hay que defender el colono durante 24 horas, por eso es importante lo de las defensas acompañando al colono, pero repito que creo que estaba pensando en el mundo pi donde jugaba antes y ese mundo es de conquista normal y no con revuelta.